Компьютерные игры: интересы, безопасность и общение в цифровой среде
Цели и задачи
- Цель по SMART: к концу урока учащиеся смогут рассказать о своих игровых предпочтениях, описать компьютерную игру и обсудить её пользу, риски и правила безопасной игры, используя тематическую лексику и конструкции enjoy, be interested in, spend time doing.
- Образовательная задача: закрепить и расширить лексику по темам «компьютерные игры», «жанры игр», «игровые действия» и «безопасность в интернете».
- Развивающая задача: развивать навыки смыслового чтения, диалогической речи, анализа информации и аргументации через работу в парах и мини-проект.
- Практическая задача: тренировать умение извлекать необходимую информацию из текста и выполнять задания, близкие к форматам ОГЭ по чтению и лексике.
- Воспитательная задача: формировать ответственное отношение к игровому времени, онлайн-общению и защите личных данных.
Планируемые результаты
Личностные
- Учащиеся осознают значение сбалансированного досуга для здоровья, общения и саморазвития.
- Проявляют уважение к различным интересам одноклассников и готовность выслушивать мнение партнёра.
- Повышают уверенность в использовании английского языка в практической ситуации, связанной с цифровой средой.
- Осознают связь изучаемой лексики с будущей учебной и профессиональной деятельностью в сфере технологий.
Метапредметные
- Извлекают ключевую информацию из англоязычного текста и соотносят её с утверждениями.
- Планируют совместное выполнение мини-проекта, распределяют роли и соблюдают временные ограничения.
- Формулируют вопросы, аргументируют выбор и корректно реагируют на мнение партнёра.
- Используют цифровые материалы и интерактивную доску для поиска, систематизации и представления информации.
Предметные
- Знать и употреблять лексику: computer game, video game, player, level, quest, team, character, strategy, adventure, competition, screen time, personal data.
- Уметь говорить о предпочтениях с конструкциями I enjoy..., I am interested in..., I spend my free time..., I would rather....
- Уметь понимать основную и запрашиваемую информацию в коротком тексте о компьютерной игре.
- Уметь составлять краткое описание игры и представлять её жанр, правила, цели и особенности.
- Уметь обсуждать преимущества и возможные риски компьютерных игр, используя аргументы because, so, in order to.
Универсальные учебные действия (УУД)
Личностные УУД
- Определяют личную значимость английского языка для общения о привычках, интересах и цифровых технологиях.
- Оценивают собственный баланс между экранным временем, физической активностью и общением.
- Формулируют личное отношение к полезным и бесполезным видам компьютерного досуга.
- Принимают возможность ошибки как часть обучения и используют подсказки для продвижения.
Регулятивные УУД
- Принимают учебную цель и соотносят её с результатом мини-проекта.
- Планируют последовательность действий при чтении текста и создании описания программы.
- Контролируют правильность употребления лексики и грамматических конструкций по чек-листу.
- Оценивают выступление пары по критериям и исправляют одну выявленную ошибку.
Познавательные УУД
- Классифицируют занятия по группам: creative, active, social, digital.
- Выделяют ключевые слова в тексте и устанавливают соответствие между проблемой и функцией программы.
- Сравнивают два варианта цифрового досуга и делают вывод о его пользе.
- Моделируют структуру компьютерной программы: название, целевая аудитория, функции, польза.
Коммуникативные УУД
- Ведут короткий диалог о свободном времени, задавая уточняющие вопросы.
- Распределяют роли в паре: дизайнер идеи и языковой редактор.
- Аргументируют выбор функций программы с помощью because, so, in order to.
- Слушают партнёра, задают вопрос по содержанию и дают корректную обратную связь.
Подготовка учителя к уроку о компьютерных играх
Опора на рабочую тетрадь Spotlight 9: на уроке используются упражнения по теме «Досуг и увлечения» и «Компьютерные игры» из соответствующего раздела рабочей тетради. Учитель выбирает номера упражнений по своему изданию: задание на введение и закрепление тематической лексики, упражнение на конструкции enjoy + -ing, be interested in + noun/-ing, spend time + -ing, а также задание на чтение и краткий письменный ответ. Выполнение упражнений рабочей тетради распределяется между этапами актуализации, первичного закрепления и самостоятельной работы. Номера страниц и упражнений следует сверить с конкретным изданием Spotlight 9.
- Подготовить презентацию с изображениями шести видов досуга: reading (чтение), gaming (игры), coding (программирование), fitness (фитнес), drawing (рисование), volunteering (волонтёрство); вывести на экран также план урока и критерии мини-проекта.
- Распечатать карточки с лексикой и определениями — по одному комплекту на парту; для слабого уровня добавить русские подсказки и первые буквы слов.
- Распечатать текст о компьютерной программе LeisureLink и задания к нему — по одному листу на каждого ученика.
- Подготовить карточки трёх уровней: базовые с выбором ответа, стандартные на заполнение пропусков, повышенные на аргументацию.
- Подготовить шаблон мини-проекта на каждого ученика: название программы, целевая аудитория, три функции, польза, правило безопасного использования.
- На доске заранее записать конструкции: I enjoy + -ing (Мне нравится + глагол с окончанием -ing); I am interested in + noun/-ing (Я интересуюсь + существительное/глагол с окончанием -ing); I spend my free time + -ing (Я провожу свободное время, занимаясь чем-либо); I would rather + verb (Я бы предпочёл(предпочла) + глагол).
- Подготовить таймер, маркеры, стикеры трёх цветов и чек-лист взаимопроверки.
- Подготовить ноутбук, проектор или интерактивную доску; цифровые изображения и текст должны быть доступны без подключения к интернету.
- Использовать соответствующий раздел учебника «Spotlight 9» по теме досуга и увлечений; страницы учитель выбирает по своему изданию, так как нумерация различается.
- Подготовить место для короткой физкультминутки: учащиеся смогут выполнить движения, связанные с активным и цифровым досугом.
Ход урока
Этап 1. Организационный момент и мотивация: компьютерные игры (4 мин)
Цель этапа: включить учащихся в речевую деятельность и вызвать интерес к обсуждению компьютерных игр, их возможностей и правил безопасного использования.
Время | Действие учителя | Действие учеников |
|---|---|---|
1 мин | Учитель приветствует класс: "Good morning, everyone. Today we are going to speak about leisure, hobbies and a computer programme. Please put your phones away and keep only your notebook, pen and textbook on the desk." (Доброе утро! Сегодня мы будем говорить о досуге, увлечениях и компьютерной программе. Пожалуйста, уберите телефоны и оставьте на парте только тетрадь, ручку и учебник.) Учитель проверяет готовность и показывает на экране название урока. | Готовят тетради и учебные материалы, записывают дату и тему урока. |
2 мин | Учитель показывает изображения подростка с книгой, спортивными часами, графическим планшетом и компьютерной игрой: "Look at the pictures. What do these teenagers do in their free time? Which activity is useful for your body, which one develops creativity and which one helps communication?" (Посмотрите на картинки. Чем эти подростки занимаются в свободное время? Какое занятие полезно для тела, какое развивает творчество, а какое помогает общению?) | Называют занятия: "reading" (чтение), "fitness" (фитнес), "drawing" (рисование), "gaming" (игры); распределяют их по группам active (активные), creative (творческие), social (социальные), digital (цифровые). |
1 мин | Учитель формулирует проблемный вопрос: "Can a computer programme help teenagers choose a healthier and more interesting way to spend their free time? We will answer this question at the end of the lesson." (Может ли компьютерная программа помочь подросткам выбрать более полезный и интересный способ провести свободное время? В конце урока мы ответим на этот вопрос.) | Формулируют предположения: "Yes, it can suggest activities" (Да, она может предлагать занятия) или "It depends on the programme" (Это зависит от программы). |
Завершение этапа: учитель подводит итог: "We have named different leisure activities. Now let us check which words and expressions we already know and which ones we need for our computer programme."
Этап 2. Актуализация лексики и парная работа: жанры и действия в играх (6 мин)
Цель этапа: актуализировать лексику по теме компьютерных игр и подготовить учащихся к чтению, говорению и обсуждению безопасного игрового поведения.
Время | Действие учителя | Действие учеников |
|---|---|---|
2 мин | Учитель раздаёт карточки со словами hobby (увлечение), pastime (времяпрепровождение), coding (программирование), screen time (экранное время), volunteering (волонтёрство), fitness (фитнес), social networking (социальные сети), useful app (полезное приложение): "Work in pairs. Match each word with its definition. You have two minutes. Do not use a dictionary; use the pictures and context." (Работайте в парах. Соотнесите каждое слово с его определением. У вас две минуты. Не пользуйтесь словарём; используйте картинки и контекст.) | В парах соединяют слова с определениями, обсуждают варианты и подчёркивают слова, которые вызывают затруднение. |
2 мин | Учитель организует приём «Подумай — обсуди в паре — поделись»: "Choose three activities and make three true sentences about yourself. Use I enjoy, I am interested in or I spend my free time." (Выберите три занятия и составьте три правдивых предложения о себе. Используйте I enjoy (мне нравится), I am interested in (я интересуюсь) или I spend my free time (я провожу свободное время).) | Сначала составляют предложения индивидуально, затем читают их партнёру: "I enjoy reading" (Мне нравится читать), "I am interested in coding" (Я интересуюсь программированием), "I spend my free time doing fitness" (Я провожу свободное время, занимаясь фитнесом). |
2 мин | Учитель проводит быструю проверку: "Which expression is followed by -ing? Which expression can be followed by a noun? Give me one example." (После какого выражения используется форма с -ing? После какого выражения может использоваться существительное? Приведите пример.) Учитель фиксирует правильные модели на доске. | Отвечают: "I enjoy reading" (Мне нравится читать); "I am interested in coding" (Я интересуюсь программированием); исправляют ошибку в предложении "I enjoy to play games" (Мне нравится играть в игры) и формулируют: "I enjoy playing games" (Мне нравится играть в игры). |
Завершение этапа: учитель подводит итог: "You can already describe your hobbies and free-time activities. Now we need to find out how a digital tool can organise these interests."
Вы уже можете рассказать о своих увлечениях и занятиях в свободное время. Теперь нам нужно выяснить, как цифровой инструмент может систематизировать эти интересы.
Этап 3. Постановка проблемы и целеполагание: безопасная компьютерная игра (4 мин)
Цель этапа: определить задачу урока и критерии успешного результата.
Время | Действие учителя | Действие учеников |
|---|---|---|
2 мин | Учитель показывает на экране короткое описание: "Teenagers often spend too much time online, but they do not know how to choose useful activities. Imagine that a company asks you to create a programme for them." (Подростки часто проводят слишком много времени в интернете, но не знают, как выбрать полезные занятия. Представьте, что компания просит вас создать для них программу.) Учитель спрашивает: "What should such a programme do? Who will use it?" (Что должна делать такая программа? Кто будет ею пользоваться?) | В парах предлагают функции: "It should suggest hobbies" (Она должна предлагать увлечения), "It should remind users to move" (Она должна напоминать пользователям двигаться), "It should help people find clubs" (Она должна помогать людям находить клубы). |
2 мин | Учитель предлагает сформулировать цель: "By the end of the lesson you will create and present a mini idea of a computer programme. It must have a name, a target user, three functions and one benefit. What will help us do it?" (К концу урока вы создадите и представите мини-концепцию компьютерной программы. У неё должны быть название, целевой пользователь, три функции и одна полезная сторона. Что поможет нам это сделать?) | Формулируют план: повторить слова, прочитать текст, выполнить задания, создать и представить программу. Записывают цель урока кратко. |
Посмотрите план целиком
Зарегистрируйтесь — и откройте план урока по этой теме полностью: цели, ход урока и рефлексия по ФГОС.
Завершение этапа: учитель подводит итог: «Наша задача — научиться описывать компьютерную игру, оценивать её пользу и риски и сформулировать правила безопасной игры».
Этап 4. Открытие нового знания: чтение текста о компьютерной игре (10 мин)
Цель этапа: научить извлекать основную и запрашиваемую информацию из текста о компьютерной игре, её жанре, правилах и безопасном использовании.
Время | Действие учителя | Действие учеников |
|---|---|---|
2 мин | Учитель раздаёт текст: "LeisureLink is a new computer programme for teenagers. It asks users about their interests, free time and screen habits. Then it suggests activities such as coding, drawing, reading, volunteering or fitness. Users can set a daily screen-time limit and find people with similar interests. The programme does not replace real communication: it helps users meet offline and spend their free time actively. Its motto is: Choose, Move, Create." (LeisureLink — новая компьютерная программа для подростков. Она спрашивает пользователей об их интересах, свободном времени и привычках, связанных с экраном. Затем она предлагает такие занятия, как программирование, рисование, чтение, волонтёрство или фитнес. Пользователи могут установить дневное ограничение экранного времени и найти людей с похожими интересами. Программа не заменяет живое общение: она помогает пользователям встречаться офлайн и активно проводить свободное время. Её девиз: «Выбирай, двигайся, создавай».) Учитель просит быстро прочитать текст и выбрать главную идею. | Читают текст и выбирают формулировку: "The programme helps teenagers organise useful leisure activities." (Программа помогает подросткам организовать полезный досуг.) |
3 мин | Учитель даёт задание базового уровня: "Find in the text the words which mean interests, offers, a restriction on time and people with the same interests. Underline the sentences which explain the benefits of LeisureLink." (Найдите в тексте слова, которые означают «интересы», «предложения», «ограничение времени» и «люди с такими же интересами». Подчеркните предложения, объясняющие пользу LeisureLink.) | Находят слова interests (интересы), suggests (предлагает), limit (ограничение), similar interests (похожие интересы); подчёркивают информацию о выборе занятий, физической активности и встречах офлайн. |
3 мин | Учитель организует задание в формате ОГЭ: "Match the programme function with the result: 1 asks about interests, 2 sets a screen-time limit, 3 finds similar users. A helps people communicate, B suggests suitable activities, C protects free time from excessive screen use." (Соотнесите функцию программы с результатом: 1 спрашивает об интересах, 2 устанавливает ограничение экранного времени, 3 находит пользователей с похожими интересами. A помогает людям общаться, B предлагает подходящие занятия, C защищает свободное время от чрезмерного использования экрана.) | Устанавливают соответствия: 1–B, 2–C, 3–A; сверяют ответы в паре и объясняют выбор цитатой из текста. |
2 мин | Учитель показывает на экране правильные ответы и спрашивает: "Is LeisureLink only an entertainment programme? Why? Use because." (LeisureLink — только развлекательная программа? Почему? Используйте because (потому что).) | Отвечают: "No, it is not only entertainment because it suggests fitness, volunteering and offline communication." (Нет, это не только развлекательная программа, потому что она предлагает фитнес, волонтёрство и общение офлайн.) |
Завершение этапа: учитель подводит итог: "We have discovered the structure of a useful programme: it collects information, makes suggestions and supports healthy communication. Now we will use this structure ourselves."
Мы выяснили, как устроена полезная программа: она собирает информацию, дает рекомендации и поддерживает здоровую коммуникацию. Теперь мы сами воспользуемся этой структурой.
Запись в тетрадях: лексика и речевые модели о компьютерных играх
Учащиеся записывают модели: I enjoy + -ing (Мне нравится + глагол с окончанием -ing). I am interested in + noun/-ing (Я интересуюсь + существительное/глагол с окончанием -ing). I spend my free time + -ing (Я провожу свободное время, занимаясь чем-либо). The programme helps users to... (Программа помогает пользователям...) It is useful because... (Она полезна, потому что...)
Этап 5. Первичное закрепление и физкультминутка: действия и правила в игре (7 мин)
Цель этапа: закрепить лексику и речевые модели через игру, движение и взаимопроверку.
Время | Действие учителя | Действие учеников |
|---|---|---|
3 мин | Учитель проводит игру «Угадай увлечение»: "One student takes a card and describes the activity without saying its name. Use three clues: what you do, where you do it and why it is interesting. Your partner guesses the activity in English." (Один ученик берёт карточку и описывает занятие, не называя его. Используйте три подсказки: что вы делаете, где вы это делаете и почему это интересно. Партнёр угадывает занятие на английском языке.) | По очереди описывают и угадывают занятия: "You do it with a computer. You create websites. It can become a profession" (Вы делаете это с помощью компьютера. Вы создаёте сайты. Это может стать профессией) — "Coding" (программирование). |
2 мин | Учитель предлагает физкультминутку: "Stand up. If I name a digital activity, make a small typing movement. If I name an active hobby, make one safe movement. If I name a creative hobby, draw an imaginary circle in the air." (Встаньте. Если я называю цифровое занятие, изобразите небольшое движение печати. Если я называю активное увлечение, выполните одно безопасное движение. Если я называю творческое увлечение, нарисуйте в воздухе воображаемый круг.) | Выполняют движения по инструкции, реагируют на слова gaming (игры), fitness (фитнес), coding (программирование), cycling (езда на велосипеде), drawing (рисование), reading (чтение); повторяют лексику вслух. |
2 мин | Учитель раздаёт карточки с предложениями и просит исправить ошибки: "I am interested in play games. I spend my free time to draw. This app help teenagers." (Я интересуюсь играть в игры. Я провожу свободное время, чтобы рисовать. Это приложение помогать подросткам.) | В парах исправляют: "I am interested in playing games" (Я интересуюсь играми); "I spend my free time drawing" (Я провожу свободное время, рисуя); "This app helps teenagers" (Это приложение помогает подросткам). Проверяют друг друга по образцу на доске. |
Завершение этапа: учитель подводит итог: "The words are now active in your speech, and you have checked the most common grammar mistakes. It is time to create your own solution."
Этап 6. Творческая парная работа и представление: описание компьютерной игры (10 мин)
Цель этапа: применить лексику и модели в творческом мини-проекте, связанном с реальной цифровой ситуацией.
Время | Действие учителя | Действие учеников |
|---|---|---|
1 мин | Учитель объясняет задание: «В парах создайте описание компьютерной игры. Укажите название, жанр, целевую аудиторию, цель игры, три правила или особенности и одно правило безопасного использования». | Выбирают уровень задания и распределяют роли: один отвечает за содержание, второй — за языковое оформление и проверку. |
5 мин | Учитель консультирует пары и напоминает использовать лексику: player, level, quest, character, team, strategy, screen time, personal data. | Заполняют шаблон. Пример: «Our game is Sky Quest. It is an adventure game for teenagers. Players explore new levels, complete quests and work in teams. It is exciting, but players should limit screen time and never share personal data» (Наша игра — «Небесный квест»...). |
4 мин | Учитель организует презентации двух-трёх пар и просит слушателей задать вопрос: «What is the most useful or interesting feature?» (Какая особенность самая полезная или интересная?) | Представляют игру, задают вопросы и оценивают выступление по критериям: лексика, понятное описание, правильная грамматика, правила безопасности. |
Завершение этапа: учитель подводит итог: "You have created real programme ideas and explained their benefits in English. Let us check individually what each of you can do without your partner's help."
Этап 7. Самостоятельная работа с самопроверкой: компьютерные игры (2 мин)
Цель этапа: индивидуально проверить освоение лексики и основных речевых моделей.
Время | Действие учителя | Действие учеников |
|---|---|---|
2 мин | Учитель раздаёт мини-карточку: "Complete the sentences: 1. I enjoy ... 2. I am interested in ... 3. A useful leisure programme can ... 4. Screen time should be limited because ... Choose your own words. Then compare your answers with the model on the board." (Дополните предложения: 1. Мне нравится ... 2. Я интересуюсь ... 3. Полезная программа для досуга может ... 4. Экранное время следует ограничивать, потому что ... Используйте собственные слова. Затем сравните ответы с образцом на доске.) | Индивидуально дополняют четыре предложения, затем сверяют с эталоном. Возможные ответы: 1. "I enjoy reading and drawing." (Мне нравится читать и рисовать.) 2. "I am interested in coding." (Я интересуюсь программированием.) 3. "A useful leisure programme can suggest hobbies and help people find clubs." (Полезная программа для досуга может предлагать увлечения и помогать людям находить клубы.) 4. "Screen time should be limited because teenagers need to move, sleep and communicate offline." (Экранное время следует ограничивать, потому что подросткам нужно двигаться, спать и общаться офлайн.) Отмечают зелёным правильные ответы, жёлтым — требующие исправления. |
Завершение этапа: учитель подводит итог: "You have checked your personal result. Now we will finish with reflection and return to our opening question about a healthy digital leisure programme."
Этап 8. Рефлексия и домашнее задание: компьютерные игры (2 мин)
Цель этапа: осознать результат урока, выявить затруднения и объяснить домашнее задание.
Время | Действие учителя | Действие учеников |
|---|---|---|
1 мин | Учитель проводит рефлексию «Светофор»: "Show a green, yellow or red sticker. Green means you can describe a hobby and a programme; yellow means you need a word bank; red means you need my help. Complete the sentence: Today I learned..." (Покажите зелёный, жёлтый или красный стикер. Зелёный означает, что вы умеете описывать увлечение и программу; жёлтый — что вам нужен список слов; красный — что вам нужна моя помощь. Дополните предложение: «Сегодня я узнал(а)...») | Выбирают цвет, дополняют фразу: "Today I learned how to describe a useful app" (Сегодня я научился(ась) описывать полезное приложение) или "I need more practice with -ing forms" (Мне нужно больше практики с формами на -ing). |
1 мин | Учитель объясняет домашнее задание: "Choose one level. Use the vocabulary from the lesson and the relevant section of your textbook. Do not copy a ready-made text: adapt the task to your own interests." (Выберите один уровень. Используйте лексику урока и соответствующий раздел учебника. Не копируйте готовый текст: адаптируйте задание к собственным интересам.) | Записывают уровень задания и контрольные вопросы, задают уточняющие вопросы. |
Критерии оценивания практической работы по теме компьютерных игр
- «5» — пара представила программу с названием, целевой аудиторией, тремя понятными функциями и объяснением пользы; использовала не менее шести тематических слов и допустила не более одной несущественной языковой ошибки.
- «4» — представлены название, целевая аудитория и не менее двух функций; использовано не менее пяти тематических слов, есть отдельные грамматические ошибки, не мешающие пониманию.
- «3» — представлены название и хотя бы две функции, но описание неполное; использовано не менее трёх тематических слов, учительская языковая поддержка потребовалась несколько раз.
Рефлексия
Вопрос для ученика | Цель вопроса |
|---|---|
What new words can you use to speak about your free time? (Какие новые слова вы можете использовать, чтобы говорить о свободном времени?) | Выявление освоенной тематической лексики и способности применять её в речи. |
Which function of a computer programme is the most useful for teenagers? Why? (Какая функция компьютерной программы наиболее полезна для подростков? Почему?) | Проверка понимания текста и умения аргументировать мнение. |
Which sentence pattern was difficult for you: I enjoy... (Мне нравится...), I am interested in... (Я интересуюсь...) or I spend my free time... (Я провожу свободное время...)? | Выявление точек затруднения в употреблении конструкций с герундием. |
What will you improve in your next English presentation? (Что вы улучшите в своей следующей презентации на английском языке?) | Формирование навыка самооценки и постановки ближайшей учебной цели. |
Завершающее слово учителя о компьютерных играх
"Today you discovered that computer programmes can make leisure more active, creative and social. You practised speaking about hobbies, reading for specific information and presenting your own idea. Remember the common mistake: after enjoy and spend time we use a verb with -ing. At home you will develop your programme or describe a useful digital activity in more detail. Next lesson we will continue practising communication and accurate English for real-life situations." (Сегодня вы узнали, что компьютерные программы могут сделать досуг более активным, творческим и социальным. Вы практиковались говорить об увлечениях, читать текст для поиска конкретной информации и представлять собственную идею. Помните о распространённой ошибке: после enjoy и spend time используется глагол с окончанием -ing. Дома вы доработаете свою программу или подробнее опишете полезное цифровое занятие. На следующем уроке мы продолжим развивать навыки общения и правильного употребления английского языка в жизненных ситуациях.)
Домашнее задание по теме компьютерных игр
Уровень | Что задать | Зачем |
|---|---|---|
Базовый (обязательный) | Выполнить 6–8 предложений по теме «My free-time activities»: использовать конструкции I enjoy..., I am interested in..., I spend my free time... и не менее шести слов урока; опираться на соответствующее упражнение раздела учебника Spotlight 9 по теме досуга, выбранное учителем в своём издании. | Закрепляет базовую лексику и конструкции с -ing; при проверке обратить внимание на форму глагола и соответствие предложений личному опыту. |
Средний (повышающий) | Написать описание компьютерной программы объёмом 90–110 слов: название, целевая аудитория, три функции, польза и правило безопасного экранного времени; использовать because, so, in order to. | Развивает письменную речь и умение логично связывать идеи; при проверке смотреть на структуру, тематическую лексику и аргументацию. |
Продвинутый (дополнительный) | Создать рекламную карточку или короткую презентацию программы для подростков объёмом 120–140 слов и добавить мини-опрос из четырёх вопросов о досуге; представить две возможные функции и объяснить, какая из них важнее. | Развивает творческое мышление, проектные и коммуникативные навыки; при проверке учитывать самостоятельность идеи, точность языка и убедительность представления. |
Контрольные вопросы перед выходом: "What does I enjoy mean? Which form follows enjoy? Name two useful functions of a leisure programme. Why should screen time be limited?" (Что означает I enjoy? Какая форма следует после enjoy? Назовите две полезные функции программы для досуга. Почему следует ограничивать экранное время?)